⚠️ La suite contient les secrets du scénario. Si vous êtes joueur, arretez votre lecture ici.
📌 Note au MJ
Ce scénario est pensé pour des personnages de niveau 3 : il nécessite de la coordination, de la prise de décision et une certaine maîtrise des options de combat. Un groupe totalement débutant (joueurs et personnages niveau 1) risquerait de se retrouver limité face à la complexité des choix et à la pression des affrontements.
Le niveau 3 permet d’avoir des personnages plus complets et des joueurs suffisamment à l’aise pour exploiter les mécaniques du jeu.
Si les personnages sont créés pour cette aventure ou s’ils n’ont pas évolué ensemble, le MJ peut les faire débuter directement à ce niveau pour garantir une expérience fluide et équilibrée.
Résumé complet pour MJ
Dans le désert de Kelt, un village-oasis a récemment été attaqué par une troupe orque. Les aventuriers arrivent alors que les Hazarim, guerriers du désert, viennent tout juste de repousser l’assaut.
Sur place, des mages venus de la région, dont Emien Dalmor et Telindrill, sont déjà présents afin d’enquêter sur des phénomènes magiques étranges dans les environs.
Les PJ sont rapidement sollicités pour participer à une contre-attaque. Un éclaireur Hazarim a localisé le camp orc et transmis une carte. Les aventuriers doivent alors se rendre au camp et prendre part à un assaut coordonné avec les forces locales.
L’objectif est de neutraliser le chef shaman orc et de mettre fin à la menace avant qu’elle ne s’étende davantage dans le désert.Au fil de l’exploration du camp, ils découvrent un environnement instable : des orcs désorganisés, des conflits internes, des prisonniers et des signes d’activités rituelles inhabituelles.
Les mages perçoivent la présence d’une magie ancienne et inquiétante, liée à une faille située dans les falaises du désert.
Il apparaît que le chef shaman orc est en réalité engagé dans un rituel destiné à une entité démoniaque. Une porte infernale, dissimulée dans les falaises, permet une communication avec un démon qui ne peut pas encore franchir le passage. Celui-ci influence le shaman et lui accorde du pouvoir en échange de sa coopération. Le shaman n’agit pas uniquement par corruption ou folie : il a consciemment accepté ce pacte, convaincu que cette force lui permettra de gagner suffisamment de puissance pour unifier les clans orcs et leur offrir des terres dans un monde qui les rejette.
Le scénario se conclut lorsque les aventuriers atteignent le cœur du camp et confrontent le shaman au moment où le rituel atteint son point critique, dans un contexte de bataille globale entre les différentes factions présentes.


